一、簡易規則
1.由黑棋先行,黑白雙方輪流落子在棋盤的交叉點。
2.先在棋盤上形成橫、直、或縱的連續五個棋子者(連五)為勝。
3.棋盤大小有分15、17、19等幾種,目前均以15x15為標準。
由於簡易規則下,執黑者有必勝的著手,故開始有黑方禁著的規定(日本規則)。
二、日本規則(簡稱日規)
1.行棋方式同簡易規則。
2.黑方有三三、四四及長連禁手(包含四三三、三三四…),在連成五子前,
無論主動或被動下出禁著點,立即判定為負。換言之,黑方唯一獲勝的可
能為下出四三。
3.白方無任何禁點,長連亦為勝。
4.五連與禁手同時形成則不算禁手,黑方可算獲勝。
例如以下A點皆為「三三禁點」:
以下A點為「四四禁點」,B點為「長連禁點」:
以下A點乍看似為三三,但均不為三三禁點。若其中一個三無法形成連四,僅
能成為死四,則禁點不成立(右上A點斜邊之三會形成長連,因而不算三三),
此即為「以禁解禁」原則:
由於在日本規則中,黑方仍有必勝著法,因此又訂出多種國際規則,讓黑白雙
方更能夠開局平衡,以真正的棋力分出勝負。
三、國際規則
(一)無禁類規則(五子棋,Gomoku)
標準Gomoku規則(無禁手六不贏):
1.行棋方式同簡易規則。
2.超過五子以上不算贏也不算輸。
Gomoku-Pro規則(第一屆及第二屆五子棋錦標賽使用):
1.黑方在天元放第一子。
2.白方下第二子。
3.黑方在中央5x5區域外放第三子。
4.此後按標準Gomoku規則繼續進行。
Swap規則:
1.假先方在棋盤任意下三手(二黑一白)。
2.假後方選擇執黑或執白,決定實際先後手。
3.此後按標準Gomoku規則繼續進行。
Swap2規則(兩次交換,目前五子棋錦標賽使用):
1.假先方在棋盤任意下三手(二黑一白)。
2.假後方選擇執黑或執白,決定實際先後手;亦可再下兩手(一黑一白),
由假先方選擇執黑或執白。
3.此後按標準Gomoku規則繼續進行。
一手交換規則(中國玩家近年推廣的無禁規則):
1.黑方下任意位置的第一手,另一方選擇拿黑子或白子。
2.此後按簡易規則繼續進行(長連仍算勝利)。
(二)有禁類規則(連珠,Renju)
交換規則(1989~1995年連珠世錦賽使用):
1.假黑方在棋盤中心落下第1手棋。
2.假白方在棋盤中心的3x3方格內落下第2手棋。
3.假黑方在棋盤中心的5x5方格內落下第3手棋,確立26種連珠開局之一。
4.假白方選擇自己與對方的棋子顏色(稱為「三手交換」)。
5.交換後的白方在棋盤的空點處落下第4手。
6.黑方為第5手棋選擇兩個著點,這兩個著點不能對稱。白方在兩個著點中,
選擇一個點,作為最終的第5手(稱為「五手兩打」)。
7.此後按日本規則繼續進行。
此規則下,假白方多會下斜止打法,導致假黑方不利的開局。
RIF規則(1996~2008年連珠世錦賽使用):
1.假黑方下前三手,限定在26種連珠開局。
2.其餘同交換規則。
此規則下,只有D3疏星、D11瑞星對雙方較為均勢,能夠使用的開局有限。
坂田規則:
1.開局方下前三手,限定在26種連珠開局。
2.另一方下第四手(中央7x7區域內)和第五手(中央9x9區域內)。
3.開局方選擇持黑或白。
4.此後按日本規則繼續進行。
山口規則(2009~2016年連珠世錦賽使用):
1.開局方下前三手棋,限定在26種連珠開局,同時提議五手打點的數目。
2.另一方選擇持黑或白。
3.白方下第四手。
5.第五手黑方必須提供不同型的提議數目打點。
6.白方從中選擇一點,當第五手。
7.此後按日本規則繼續進行。
索索夫-N規則(索索夫-8規則為目前連珠世錦賽的使用規則):
1.開局方下前三手棋,限定在26種連珠開局。
2.另一方選擇持黑或白。
3.白方下出第四手,同時提議五手打點需1~N個。
4.另一方選擇持黑或白。
5.第五手黑方必須提供不同型的提議數目打點。
6.白方從中選擇一點,當第五手。
7.此後按日本規則繼續進行。
塔拉尼科夫規則:
1.開局方在天元放第一手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
2.白方在中央3x3區域內放第二手(白子),由另一方選擇持黑或白。
3.黑方在中央5x5區域內放第三手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
4.白方在中央7x7區域內放第四手(白子),由另一方選擇持黑或白。
5.黑方在中央9x9區域內放第五手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
6.此後按日本規則繼續進行。
塔拉-山口-N規則:
1.開局方在天元放第一手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
2.白方在中央3x3區域內放第二手(白子),由另一方選擇持黑或白。
3.黑方在中央5x5區域內放第三手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
4.白方在中央7x7區域內放第四手(白子),由另一方選擇持黑或白。
5.另一方有兩種選擇:
a.黑方在中央9x9區域內放第五手,由另一方選擇持黑或白。
b.第五手黑方必須提供不同型的N個打點,白方從中選擇一點,當第五手。
四、26開局
第一子黑子下在天元,第二子白子下在天元為中心的3x3區域內,第三子黑子下
在天元為中心的5x5區域內,扣除同型後,前三手共有26種不同的情況,所以稱
為26開局。
無交換規則下,已知黑方最易獲勝的開局為I7浦月、D4花月或D6雨月(同I6雲月)。
第二子白子若不貼著黑走,下在天元為中心的3x3區域內,基本上大都必敗。至
於第三子黑子若不下在以天元為中心的5x5範圍內,只要下在白子那一側,不要
離太遠,大多數是黑優。
下表勝負結論為山口規則下,各打數的結果。單純只下簡單規則或日本規則,
找數字為1者;RIF規則找數字為2者(五手兩打)。
| 五子棋26開局列表 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 開局名稱 | 棋型 | 勝負結論 | 開局名稱 | 棋型 | 勝負結論 | |
| D1寒星 | ![]() | 1~2:黑勝 3~4:黑優 5:均勢 6以上:白勝 | I1長星 | ![]() | 1:均勢 2:白優 3以上:白勝 | |
| D2溪月 | ![]() | 1~2:黑勝 3~7:黑優 8:均勢 9:白優 | I2峽月 | ![]() | 1~2:黑勝 3~6:黑優 7~8:均勢 9:白優 | |
| D3疏星 | ![]() | 1:黑優 2~3:均勢 4~7:白優 8以上:白勝 | I3恆星 | ![]() | 1~2:黑勝 3:黑優 4:白優 5以上:白勝 | |
| D4花月 | ![]() | 1~4:黑勝 5:黑優 6~7:均勢 8~9:白優 | I4水月 | ![]() | 1~2:黑勝 3~4:黑優 5~6:均勢 7:白優 8以上:白勝 | |
| D5殘月 | ![]() | 1:黑勝 2~3:黑優 4:均勢 5:白優 6以上:白勝 | I5流星 | ![]() | 1:均勢 2:白優 3以上:白勝 | |
| D6雨月 | ![]() | 1~2:黑勝 3:黑優 4:均勢 5~6:白優 7以上:白勝 | I6雲月 | ![]() | 1~2:黑勝 3:黑優 4:均勢 5~6:白優 7以上:白勝 | |
| D7金星 | ![]() | 1~2:黑勝 3~4:均勢 5:白優 6以上:白勝 | I7浦月 | ![]() | 1~4:黑勝 5:黑優 6:均勢 7~8:白優 9以上:白勝 | |
| D8松月 | ![]() | 1:黑勝 2~3:黑優 4:均勢 5:白優 6以上:白勝 | I8嵐月 | ![]() | 1~2:黑勝 3:均勢 4~5:白優 6以上:白勝 | |
| D9丘月 | ![]() | 1~2:黑優 3:均勢 4:白優 5以上:白勝 | I9銀月 | ![]() | 1:黑勝 2~3:黑優 4:均勢 5以上:白勝 | |
| D10新月 | ![]() | 1:黑勝 2:黑優 3以上:白勝 | I10明星 | ![]() | 1~2:黑勝 3:黑優 4:均勢 5以上:白勝 | |
| D11瑞星 | ![]() | 1:黑勝 2:均勢 3以上:白勝 | I11斜月 | ![]() | 1~2:黑優 3:均勢 4:白優 5以上:白勝 | |
| D12山月 | ![]() | 1:黑勝 2:黑優 3以上:白勝 | I12名月 | ![]() | 1:黑勝 2:黑優 3:白優 4以上:白勝 | |
| D13游星 | ![]() | 1以上:白勝 | I13彗星 | ![]() | 1以上:白勝 | |
2.D4花月
3.D6雨月(I6雲月)
五、後言
由於五子棋規則愈改愈複雜,導致行棋有如背譜之爭。而複雜的規則也讓許多
新手望之卻步,於是五子棋便逐漸退流行。原先的許多規則,例如禁手,已被
確認與勝負無關,卻一直保留著;硬性規定使用26開局,更加沒有必要。這些
不必要的規則,只是妨礙五子棋流行的絆腳石而已。
其實整個規則在顧及平衡之下,應該愈簡單愈好,讓行棋者儘量不受到拘束。
因此應以無禁手的簡易規則為基準,然後以交換為平衡的手段。例如一手交換
規則,就相當簡便,值得推廣。