*** 戰場操作1.使用物品(每次消耗2點行動力) 按滑鼠左鍵拿取物品,再移到右上方人員圖像按滑鼠左鍵使用。 2.給與物品(雙方每次消耗2點行動力,人員必須緊鄰) 按滑鼠左鍵拿取物品,再移到下方人員圖像上按滑鼠左鍵給與。 3.更換裝備(每次消耗1點行動力) 按滑鼠左鍵拿取裝備,再移到要裝備的位置上按滑鼠左鍵放入或更換。 4.丟棄物品 按滑鼠左鍵拿取物品,再按滑鼠右鍵丟棄。 5.查看戰場 按上下左右鍵,或將滑鼠移到畫面之外。 6.查看敵方人員 在敵方人員身上按滑鼠左鍵(未出現紅色雙劍標誌時)。 7.選擇我方人員 (1)按滑鼠右鍵可切換至下一位未行動之我方人員。 (2)按滑鼠左鍵點選下面我方人員,不管是否行動過。 (3)按滑鼠左鍵戰場上我方人員,不管是否行動過。 8.移動我方人員(每移動一步至少消耗3點行動力,視地形而定) 按滑鼠左鍵選擇我方未行動人員要移動前往的地點,之後可選擇武器攻擊或施法攻擊,亦 可按原地結束。若選擇攻擊,則攻擊後要再按一次滑鼠左鍵以決定面對的方向。玩時若常 常在移動人物的同時,人物動作亦不小心結束,可到遊戲選項中,將我方人物移動的數字 調降為1即可。 9.武器攻擊 移動滑鼠到要攻擊的敵人身上(會出現紅色雙劍標誌),然後按下滑鼠左鍵。短兵器只能 攻擊一格內的敵人,長兵器可攻擊兩格內的敵人,且可同時傷害同一排的敵人。弓箭可攻 擊3~7格裡的敵人,近距離的敵人無法攻擊(拔下弓箭以拳頭視同短兵器攻擊即可)。 10.施法攻擊 移動滑鼠到右上要施展的法術名稱上(可翻頁),然後按下滑鼠左鍵,再選擇法術要作用 的人員(會出現紅色雙劍標誌)。法術的經驗值必須達到300以上,變成黃色之後才能使用。 11.結束本回合 滑鼠左鍵按右下[下一回合]按鈕。 12.存取檔或離開遊戲 滑鼠左鍵按右下磁碟片按鈕,可出現系統選單。 *** 養成操作
| 0.薊城(稅收400) 1.晉陽(稅收600) 2.鄴城(稅收1200) 3.洛陽(稅收600) 4.臨淄(稅收400) 5.下邳(稅收800) 6.譙縣(稅收800) 7.襄陽(稅收600) 8.成都(稅收800) 9.壽春(稅收600) 10.番禺(稅收400) 11.武威(稅收400) 12.長安(稅收800) |
1.下邊若有我方暫時用不到的人員,可用滑鼠左鍵按住,拖曳進客棧中的空格加以安置。若
需要再使用時,可用滑鼠左鍵按住客棧中的人員,拖曳到下方。
2.對於可招募的客棧人員,按下收買鈕,付出金錢後,即可加入我方。亦可將我方人員拖曳
進該人員的方框裡,進行攏絡,可提升好感度、降低收買金額。負責攏絡的人員需消耗45
體力,且每一回合只能攏絡一次,同時無法再進行收買,必須等到下一回合才能再次對該
人員進行處理。當可招募人員好感度達到99時(收買金額為0),即會自動加入我方,不必
再收買。
學堂操作:
1.最上方為教師,其他為學員,可用滑鼠左鍵從下邊我方人員拖曳進方框內。教師至少需50
體力以上,學員至少需35體力以上(實際消耗的體力以公式計算得之)。教學次數不限,
只要教師與學員的體力夠的話。
2.左上為可教學的項目,計有武力、防禦、速度等攻防屬性,短兵器、長兵器、弓箭等武器
技能,以及教師所會的法術。前者可提升學員對應的屬性值,後者可讓學員學到該法術,
並提升學員該法術的經驗值(效果同兵書)。儘量選用教師擅長的項目,才能有效提升學
員的學習成果,否則可能會完全沒有效果(教學前最好先存檔)。攻防屬性提升時的小數
點部份,會繼續累計到下次的學習成果上。
*** 人員屬性說明
| 屬性 | 最大 | 作用 |
| 等級 | 無限制 | 用來觸發某些人員的生死關,會稍微影響武器攻擊傷害 |
| 現有生命 | 最大生命 | 戰場上降為0即被消滅,會影響每回合可恢復的行動力 |
| 最大生命 | 9999 | 現有生命的上限值 |
| 現有靈感 | 最大靈感 | 施法時耗用,不足即無法施法 |
| 最大靈感 | 999 | 現有靈感的上限值 |
| 武力 | 999 | 影響武器攻擊的傷害力 |
| 防禦 | 999 | 影響被武器攻擊時所受的傷害 |
| 速度 | 999 | 影響每回合可恢復的行動力(裝備增加的速度無效) |
| 短兵技能 | 999 | 影響短兵類武器攻擊的傷害力 |
| 長兵技能 | 999 | 影響長兵類武器攻擊的傷害力 |
| 弓箭技能 | 999 | 影響弓箭類武器攻擊的傷害力 |
| 火系技能 | 999 | 影響火系法術的傷害力 |
| 水系技能 | 999 | 影響水系法術的傷害力 |
| 巫術技能 | 999 | 影響巫術法術的作用力 |
| 人術技能 | 999 | 影響人術法術的作用力 |
| 火系抗性 | 999 | 影響受火系法術攻擊時所受的傷害 |
| 水系抗性 | 999 | 影響受水系法術攻擊時所受的傷害 |
| 巫術抗性 | 999 | 影響受巫術法術攻擊時所受的作用力 |
| 人術抗性 | 999 | 影響受人術法術攻擊時所受的作用力 |
| 魅力 | 99 | 影響對客棧可招募人員攏絡時,好感度上昇的幅度 |
| 口才 | 99 | 影響在學堂當老師教學時,學生的學習成果 |
| 體力 | 99 | 養成模式各項行動時耗用,會影響各種行為的成效 |
| 行動 | 99 | 戰場模式各項行動時耗用 |
| 好感度 | 99 | 客棧可招募人員達到99時,即自動加入我方 |
| 各法術現行經驗值 | 999 | 影響法術的傷害力或作用力,達到999時,該法術即往上升一級 |
| 屬性 | 值域 | 作用 |
| 人員類型 | 文官、武將、文武兼備 | 影響對客棧可招募人員攏絡時,好感度上昇的幅度 |
| 好感度增幅 | 最大99 | 影響客棧可招募人員被攏絡時,好感度上昇的幅度 |
| 武力屬性學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時武力屬性的增量與耗用的體力 |
| 防禦屬性學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時防禦屬性的增量與耗用的體力 |
| 速度屬性學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時速度屬性的增量與耗用的體力 |
| 短兵技能學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時短兵技能的增量與耗用的體力 |
| 長兵技能學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時長兵技能的增量與耗用的體力 |
| 弓箭技能學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時弓箭技能的增量與耗用的體力 |
| 火系技能學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時火系法術耗用的體力,升級時火系技能與抗性的增量 |
| 水系技能學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時水系法術耗用的體力,升級時水系技能與抗性的增量 |
| 巫系技能學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時巫系法術耗用的體力,升級時巫系技能與抗性的增量 |
| 人系技能學習力 | 最大99 | 影響在學堂當學生時人系法術耗用的體力,升級時人系技能與抗性的增量 |
| 抗昏迷指數 | 最大999 | 初值550,<=460為昏迷,>510為正常,介於中間時維持目前巫術狀態 |
| 抗混亂指數 | 最大999 | 初值550,<=460為混亂,>510為正常,介於中間時維持目前巫術狀態 |
| 抗中毒指數 | 最大999 | 初值550,<=460為中毒,>510為正常,介於中間時維持目前巫術狀態 |
| 抗癱瘓指數 | 最大999 | 初值550,<=460為癱瘓,>510為正常,介於中間時維持目前巫術狀態 |
由於屬性增量也和等級成正比,因此要快速增加屬性,最好的辦法就是儘快升級。 4.中巫系法術會影響人物的狀態,各狀態的作用如下(當出現圖示時):
屬性 短兵 長兵 弓箭 火系 水系 巫系 人系 生命 4 4 2 1 1 1 1 靈感 1 1 1 3 3 3 2 武力 2 3 2 0 0 0 0 防禦 3 3 1 0 0 0 0 速度 2 1 3 2 2 2 2 火技 0 0 0 1 0 0 0 水技 0 0 0 0 1 0 0 巫技 0 0 0 0 0 1 0 人技 0 0 0 0 0 0 1
由於每回合均會恢復部份狀態指數,因此當狀態指數恢復到一定數值,即可消除所中的巫 術狀態。即便未中巫系法術,敵我雙方的狀態指數仍然會隨著回合數持續升高,此時要讓 對方中巫術狀態,便必須施展更多次或更高級的巫術才行。 5.用武器攻擊時,從背後攻擊的傷害較大(參考後面的傷害計算公式),因此移動結束後, 務必將人員的方向轉到面對敵人。同理,用武器攻擊時,也要儘量移到敵人的後背攻擊。 6.弓系人員的武器攻擊只有正常的40%,且會受地形高低影響。由於遊戲並未顯示地形高度值, 因此除了後背攻擊之外,也要多移動不同的地點試試(先存檔)。本攻略的戰場資訊,若 未特別標示高度值分佈者,表示各地點均同一高度,不用再到處嘗試。 7.用武器攻擊獲得的升級經驗值,主要來自主攻敵人的傷害,以及他的等級,因此儘量找防 禦力低的高等級敵人攻擊,並採用前述的方式加大攻擊傷害,才能獲得較多的升級經驗值。 8.施展法術能獲得的升級經驗值,也跟作用人員的等級有關,因此一樣要儘量找該系抗性低 的高等級人員施展。必須注意的是,施展2格大範圍的法術所能獲得的經驗值,為總經驗值 的1/3,遠不如1格小範圍的法術,甚至有時還比單一對象的法術所獲得的經驗值少,因此 儘量施展小範圍法術,才能獲得最多的升級經驗值。以下為各類型法術的施展建議: (1)火、水系:只看對敵人造成的傷害,不管敵人生命多寡,因此儘快累積法術經驗到最高 等級(多施展該法術或參與學堂教學),然後再找該系抗性低的高等級敵人施展。例如 超級火雷計,最低傷害是150,因此可獲得的升級經驗值至少是150以上。 (2)巫系:只看對人員造成的狀態指數增減數量,因此一樣要儘快升到最高等級,再找巫系 抗性低的高等級人員施展。 (3)人系強弱化:只看損耗的靈感數,且作用過的不能馬上再施展,不適合作為獲取大量升 級經驗值使用。 (4)人系補血:只看恢復的損血量,沒損血就沒升級經驗值,但這已是人系法術裡較易累積 升級經驗的法術了。 施展法術後,該法術同時也會獲得法術經驗值。當法術經驗值累積超過999時,即可升到更 高一級的法術,同時法術經驗值又會回到300(允用法術的門檻值)。不過可獲得的法術經 驗值與法術等級成反比,亦即施展愈高級的法術,能得到的法術經驗值愈低,因此當法術 等級升到次級或中級以上時,利用學堂教學來提升法術經驗值會比較快些。 9.關羽、諸葛亮、劉禪、馬良、馬謖、龐統等六人都有生死關,在還沒做好準備前,切莫升 到21級,否則會啟動生死關,沒通過的話便會永久失去該人員。另外,藥品店若看到疾走 符或神行幡,務必要買一個給關羽備用,生死關時會用到(或在006關獻帝密詔獲得時保留 給關羽);馬謖則需要2~4個。 每回合可恢復的行動力計算公式: 恢復最大值 = sqrt(速度*8) 亂數 = 0~sqrt(速度)*2 恢復最小值 = sqrt(速度+亂數) + 2 當生命剩餘40%以下時,恢復最大值/最小值會減少30%。最後再計算: 現有補充值 = (48-恢復最小值)*現存行動力*0.01875 最後取(恢復最小值+現有補充值,恢復最大值)最小者做為最後的行動力值。以下為不同速度 屬性值可恢復的行動力(假設命體全滿、未中巫術): 速度 最少 滿值 -------------------- 999 33 46 256 18 43 100 12 28 50 9 19 15 6 10 註:由於遊戲在計算行動力恢復值時,未將裝備增加的速度屬性值加計進去,所以裝備增加 的速度屬性值完全無用。 每回合可恢復的巫術指數公式: 剩餘指數 = 999-目前指數 指數增值 = (巫抗+50)*剩餘指數*剩餘指數/1500000 if 最終指數 > 510 then 恢復狀態 註:共有抗昏迷指數、抗混亂指數、抗中毒指數、抗癱瘓指數四種。 武器攻擊傷害公式: 攻方武力 = 攻方武力屬性+攻方裝備武力屬性,最多999 攻方武器技能 = 攻方武器技能屬性+攻方裝備武器技能屬性,最多999 守方防禦 = 守方防禦屬性+守方裝備防禦屬性,最多999 基礎傷害 = 3*sqrt(2*sqrt(攻方武力*攻方武器技能)-守方防禦) 實際傷害 = 基礎傷害*傷害加乘 + sqrt(攻方等級+1) 1.依攻擊時攻方面對守方後背的角度決定傷害加乘: 0度:(150 ± 29)%,121~179% (背面) 45度:(130 ± 25)%,105~155% (斜背面) 90度:(110 ± 21)%, 89~131% (側面) 135度:( 90 ± 17)%, 73~107% (斜對面) 180度:( 70 ± 13)%, 57~83% (面對面) 2.依攻方的武器與攻守雙方位置決定傷害加乘(高度值最大5,最小0): 短兵:100% 長兵:雙方間隔一格時100%,相鄰時90% 弓箭:40% + (攻方位置高度-守方位置高度)*4% 註:非使用長兵器或弓箭者,一律視為短兵器。 法術攻擊傷害公式: 守方該系法術抗性 = 守方該系法術抗性屬性+守方裝備該系法術抗性屬性,最多999 攻方該系法術技能 = 攻方該系法術技能屬性+攻方裝備該系法術技能屬性,最多999 經驗比率 = 攻方該法術的經驗值 / 1000 傷害比率 = (2 - 守方該系法術抗性/攻方該系法術技能) * 經驗比率,最小為0 傷害範圍 = 法術最大傷害 - 法術最小傷害 基礎傷害 = 法術最小傷害 + 傷害範圍*傷害比率 隨機傷害 = 0~法術最大傷害/10 實際傷害 = (基礎傷害 ± 隨機傷害) * 傷害加乘 1.守方依其與施法點的距離,有不同的傷害加乘: 距離0:100% 距離1:80% 距離2:50% 2.傷害公式計算前尚有法術技能與抗性加乘,數值資料來源目前不明: 04h = 攻方火系技能增加100% 08h = 攻方水系技能增加100% 40h = 守方火系抗性減少50% 80h = 守方水系抗性減少50% 經驗值獲得公式: 1.武器攻擊 基準升級經驗值 = 攻擊造成敵人的傷害 敵人等級加乘 = sqrt(敵人等級),取整數 if 弓箭攻擊 then 我方武器加乘 = 300% else 我方武器加乘 = 100% 獲得升級經驗值 = 基準升級經驗值 * 敵人等級加乘 * 我方武器加乘 (1)基準經驗值以攻擊造成敵人的傷害為準,不管敵人的血量、是否陣亡。 (2)長兵器一次攻擊兩個敵人時,只計算主攻的敵人(也就是選擇的敵人)。 (3)反擊造成敵人的傷害無經驗值,也不會打死敵人(至少留下1點生命)。 2.火系/水系法術攻擊 基準升級經驗值 = 攻擊造成敵人的傷害 敵人等級加乘 = sqrt(敵人等級),取整數 單一敵人升級經驗值 = 基準升級經驗值 * 敵人等級加乘 獲得升級經驗值 = 所有[單一敵人升級經驗值]的總和 if 法術範圍>=2 then 獲得升級經驗值 = 獲得升級經驗值 / 3 法術經驗值 = 基準升級經驗值 / (法術等級*法術等級) if 法術範圍>=2 then 法術經驗值 = 法術經驗值 / 3 3.巫系法術 基準升級經驗值 = 增減的狀態指數數量 人員等級加乘 = sqrt(人員等級*2),取整數 單一人員升級經驗值 = 基準升級經驗值 * 人員等級加乘 獲得升級經驗值 = 所有[單一人員升級經驗值]的總和 if 法術範圍>=2 then 獲得升級經驗值 = 獲得升級經驗值 / 3 法術經驗值 = 基準升級經驗值 / 法術等級 if 法術範圍>=2 then 法術經驗值 = 法術經驗值 / 3 4.人系法術增強或弱化攻防 基準升級經驗值 = 法術損耗的靈感 人員等級加乘 = sqrt(人員等級*2),取整數 單一人員升級經驗值 = 基準升級經驗值 * 人員等級加乘 if 人員已增強或弱化過 then 單一人員升級經驗值 = 0 獲得升級經驗值 = 所有[單一人員升級經驗值]的總和 if 法術範圍>=2 then 獲得升級經驗值 = 獲得升級經驗值 / 3 基準法術經驗值 = 2*sqrt(敵方平均人系抗性) 法術經驗值 = 基準法術經驗值 / (法術等級*法術等級) if 法術範圍>=2 then 法術經驗值 = 法術經驗值 / 3 5.人系法術恢復生命 基準升級經驗值 = 我方恢復的損血量 我方等級加乘 = sqrt(我方等級),取整數 單一我方升級經驗值 = 基準升級經驗值 * 我方等級加乘 獲得升級經驗值 = 所有[單一我方升級經驗值]的總和 if 法術範圍>=2 then 獲得升級經驗值 = 獲得升級經驗值 / 3 法術經驗值 = 基準升級經驗值 / (法術等級*法術等級) if 法術範圍>=2 then 法術經驗值 = 法術經驗值 / 3 升級時各項屬性增量計算公式: 生命經驗 = 4*(短兵經驗+長兵經驗)+2*弓箭經驗+(火系經驗+水系經驗+巫系經驗+人系經驗) 生命增量 = 5*等級*生命經驗/全部經驗 = (5~20)*lv 靈感經驗 = 0.5*(短兵經驗+長兵經驗+弓箭經驗)+1.5*(火系經驗+水系經驗+巫系經驗)+人系經驗 靈感增量 = (等級+2)*靈感經驗/全部經驗 = (1~3)*(lv+2)/2 武力經驗 = 2*短兵經驗+3*長兵經驗+2*弓箭經驗 武力增量 = 等級*武力經驗/全部經驗 + 2 = (0~3)*lv + 2 防禦經驗 = 3*短兵經驗+3*長兵經驗+1*弓箭經驗 防禦增量 = 等級*防禦經驗/全部經驗 + 2 = (0~3)*lv + 2 速度經驗 = 短兵經驗+0.5*長兵經驗+1.5*弓箭經驗+(火系經驗+水系經驗+巫系經驗+人系經驗) 速度增量 = 等級*速度經驗/全部經驗 + 2 = (1~3)*lv/2 + 2 火技經驗 = 火系經驗 * 火系學習力% 火技增量 = 7*等級*火技經驗/全部經驗 + 2 = (0~7)*lv + 2 水技經驗 = 水系經驗 * 水系學習力% 水技增量 = 7*等級*水技經驗/全部經驗 + 2 = (0~7)*lv + 2 巫技經驗 = 巫系經驗 * 巫系學習力% 巫技增量 = 7*等級*巫技經驗/全部經驗 + 2 = (0~7)*lv + 2 人技經驗 = 人系經驗 * 人系學習力% 人技增量 = 7*等級*人技經驗/全部經驗 + 2 = (0~7)*lv + 2 火抗增量 = 等級*(火系學習力+50)% + 2 = (1~3)*lv/2 + 2 水抗增量 = 等級*(水系學習力+50)% + 2 = (1~3)*lv/2 + 2 巫抗增量 = 等級*(巫系學習力+50)% + 2 = (1~3)*lv/2 + 2 人抗增量 = 等級*(人系學習力+50)% + 2 = (1~3)*lv/2 + 2 尚需經驗 = (等級+1)*(等級+2)*25 *** 養成提示 1.養成模式每一回合,各人員可恢復50體力、20%生命與靈感(但客棧人員不會恢復),同時 獲得當季稅收。稅收金額依我方現有城池而定,不同城池有不同的稅收。各城池稅收如下: 編號 城池 稅收 ------------------------- 0 薊 400 1 晉陽 600 2 鄴 1200 3 洛陽 600 4 臨淄 400 5 下邳 800 6 譙 800 7 襄陽 600 8 成都 800 9 壽春 600 10 番禺 400 11 武威 400 12 長安 800 由於各人員每回合都可恢復命靈體,因此在進入下一回合前,應先儘量去完成任務,消耗 各人員的生命與靈感,最後再儘量用掉所有人員的體力到接近50左右,例如攏絡、教學等。 出任務的人員至少要有60以上的體力,且完成任務後,也會依照任務使用的回合數來決定 消耗的體力。注意在選擇出任務人員時,若想替換人員,要先將人員拉下來,讓位置空掉 後,再將人員拉上去。如果直接將人員拉到要替換人員的框上,則被替換人員預先扣除的 60點體力將不會恢復。 2.客棧可招募人員只需每回合派人攏絡,將好感度提升到99即可加入,不需要花錢收買。其 中于吉的好感度初值低,攏絡增幅也低,想不花錢招募,可能得花不少回合,也可考慮直 接花錢收買。派出攏絡的人員,最好與被招募的人員屬於同一類型(例如要攏絡文官時, 就派出文官,可參見我方人員列表),同時魅力也要儘量高、體力則至少要81以上(未攏 絡前)。以下為建議負責攏絡的人員(前者優先): 類型 負責人員 -------------------------------------------------------------- 文官 貂蟬、孫乾、王允、劉備、諸葛亮、蔣琬、華陀、徐庶 武將 劉禪、貂蟬、雷銅、孫乾、嚴顏、王允、武安國 文武兼備 嚴顏、趙雲、關羽、貂蟬、黃忠、姜維、孫乾、吳蘭 由於主力人員的體力寶貴,儘量由閒置人員進行攏絡,即便排名較後,只是好感度上升慢 一點而已,多攏絡幾個回合,效果也是一樣。 3.客棧可招募人員,其學習能力通常較差,但大都有其特別擅長的才能,很適合在學堂裡當 教師,提升正職人員的能力。其中少數幾位能力較強者,例如黃忠、顏嚴等,也可考慮當 作重點人物來培養。關於我方人員的培養建議,請參見人員評價與養成建議。 4.學堂教學以法術的教學成效最好,為施法者提升法術經驗的絕佳方式。其次為武器技能, 最差的是攻防屬性。以下為相關注意事項: (1)參與學生數愈多,成效會愈差。因此一次參與的學生,儘量在4個以內,最好不要超過 6個,否則學習成效會大幅減低(法術除外)。不過學生數愈少,教師耗用的體力便愈 多,因此學生數也不宜過少。 (2)教師的口才,以及學生對於該能力的學習力,都會影響教學成效率。由於教學成效率愈 高,學生學習的成效愈好,其耗用的體力也愈少,因此選用的教師必須口才要好,最好 在教學前裝備增加口才的飾品;學生的學習力也要足夠,不是擅長的部份便儘量不要硬 學(法術除外)。 (3)學生能學到多少,主要還是看師生雙方的能力值差距,因此教師的能力值要夠高,而學 生也要跟教師有段差距,才能學到東西(法術只需教師高過學生即可)。 (4)教學成效會受到體力的影響,因此參與教學的教師與學生,務必先將體力恢復到99,尤 其是學生(教師的體力只會影響教師自行學到的東西)。 (5)教學結果增長的能力數值,當作用在攻防屬性上時,是以1/100為單位,若全部數值都 最佳化時,最多一次只能提升20而已,但若作用在武器技能上,則一次可提升208,相 差很大,所以攻防屬性提升的效果很差,非常不建議採用教學(利用近戰升級比較快些)。 (6)因為遊戲程式的誤寫,原本增加的法術經驗值限制最多100,變成最少100,使得法術的 教學成效變成最好(即便學習成效結果增值很少,一樣還是有100的經驗值)。於是只 要有人會某一種法術,便可讓該法術總經驗最高的人當教師,其他人當學生,相互快速 提升法術經驗,而且不受學生數、教師口才、學生學習力等影響成效,非常迅速方便! 尤其愈高等級的法術,愈難獲得法術經驗值,例如初級法術傷害100,法術經驗便有100 點,但到高級時,同樣傷害100,法術經驗只能得到6點,非常地少,此時便更顯得學堂 教學的好處(教學7次便能升一級)。 5.商店物品每回合會隨機補充,因此在進入下一回合前可先存檔,若下一回合發現沒有想要 買的物品,可以讀檔再試一次(特別是增加靈感上限的拈花丸)。此外,物品等級會隨著 劉備年紀的增長而逐漸提升(例如拈花丸會在劉備26歲秋季之後開始出現),因此如果覺 得關卡難打,也可多拖個幾回合,看看有沒有更好的武器防具來協助過關。不過劉備每增 長一歲,物品販賣的價格便會增加1%,因此一些消耗性的物品要趁早買來使用或備存,如 兵書、天書、或是萬錢餐等藥品。 6.養成模式並未顯示目前是第幾回合,這個數值關係著一些隨機任務以及突發事件的出現時 機。其計算方式為[(劉備歲數-20)*4+季節編號],季節編號為春夏秋冬分別代表1~4。 以下為突發事件的列表(均為期兩年): 回合 時間 事件 ----------------------------------------------------------- 20~27 25歲春 張飛騎馬摔斷腿,暫時無法出任務 35~42 28歲冬 劉備四處探訪民情,暫時無法出任務 45~52 31歲夏 關羽前往尋找赤兔馬,暫時無法出任務 52~59 33歲春 關平前往打探敵情,暫時無法出任務 65~72 36歲夏 周倉負責訓練士兵,暫時無法出任務 70~77 37歲秋 徐庶躲避蠻族討錢,暫時無法出任務 79~85 39歲冬 劉備四處探訪民情,暫時無法出任務 84~92 41歲春 趙雲追捕江洋大盜,暫時無法出任務 100~107 45歲春 周倉負責訓練士兵,暫時無法出任務 104~111 46歲春 諸葛亮出外擺設八陣圖,暫時無法出任務 115~122 48歲冬 劉禪負責修補城牆,暫時無法出任務 120~127 50歲春 張飛騎馬摔斷腿,暫時無法出任務 132~139 53歲春 張良出使敵國,暫時無法出任務 142~149 55歲秋 關平前往打探敵情,暫時無法出任務 148~155 52歲春 馬謖上山採藥,暫時無法出任務 160~167 60歲春 關羽前往尋找赤兔馬,暫時無法出任務 170~177 62歲秋 馬超回鄉參加豐年祭,暫時無法出任務 175~182 63歲冬 徐庶躲避蠻族討錢,暫時無法出任務 攏絡後好感度提升公式: 好感度差額 = 99 - 對方好感度 體力加乘 = sqrt(體力),取整數 增值 = (對方好感增幅+50)%*(我方魅力+50)%*好感度差額*體力加乘*0.042 實際增值 = 增值*類型加乘 + 0~1 若雙方為同類型人員,則類型加乘=130%,否則類型加乘=100% 學堂教學成效公式: 學生數加乘 = (10-學生數)/(11-學生數) 1=90% 2=89% 3=88% 4=86% 5=83% 6=80% 7=75% 8=67% 9=50% 教學成效率 = (學生該能力的學習力+50)% * (教師口才+150)% = 0.75~3.71 師生能力差距 = 教師不含裝備能力值 - 學生不含裝備能力值 = 教師法術現行經驗值 - 學生法術現行經驗值 學生基礎增值 = 師生能力差距 * 教學成效率 * 學生數加乘 (1)攻防屬性 學生能力增值 = 學生基礎增值*10/16 (2)武器技能 學生能力增值 = 學生基礎增值/16 (3)法術經驗 學生能力增值 = 學生基礎增值/16,最少100 法術總經驗值 = 法術現行經驗值 + 法術等級*700 if 教師法術總經驗值 <= 學生法術總經驗值 then 學生能力增值 = 0 學生能力實際增值 = (90%~110%)*學生能力增值 學生體力加乘 = sqrt(學生學習前體力)/10 最終學生能力實際增值 = 學生能力實際增值 * 學生體力加乘 學生消耗體力 = 25 + 20/教學率 = 30~51 學生實際消耗體力 = (90%~110%)*學生消耗體力 教師能力增值 = sqrt(所有學生能力實際增值的最小值) 教師能力實際增值 = (90%~110%)*教師能力增值 教師體力加乘 = sqrt(教師教學前體力)/10 最終教師能力實際增值 = 教師能力實際增值 * 教師體力加乘 學生該能力平均學習力 = 所有學生該能力的學習力總和 / 學生數 教師教學效率 = (學生該能力平均學習力+50)% * (10+學生數) = 5.50~28.31 教師消耗體力 = 40 + 225/教師教學效率 = 47~80 教師實際消耗體力 = (90%~110%)*學生消耗體力 註:能力增值作用在攻防屬性上時,是以1/100為單位。 *** 任務類別介紹 註:本遊戲的各項任務並沒有固定的次序,一般建議是從困難度低的先打起。 1.主要關卡(編號0xx) 必須完成所有這類關卡,才能完成遊戲。通常完成兩個這類關卡後,就可以佔領一座城池。 這類關卡沒有時間限制,即使失敗也可以重新再來,直到過關為止,因此可利用此點來進行 練功。不過重新再來時,拿過的寶箱並不會重新出現。這類關卡在關卡介紹裡都會有星號來 表示難度,星號越多,表示關卡中的敵人等級越高(最高13顆)。 2.招募武將(編號2xx) 完成這類關卡後,便會有將領加入我方陣營。這類關卡沒有時間限制,即使失敗也可以重新 再來,直到過關為止。不過重新再來時,拿過的寶箱並不會重新出現,而且每次失敗會損失 一定的金錢。這類關卡在關卡介紹後都會有星號來表示難度,星號越多者表示關卡中的敵人 等級越高。 3.城池守衛戰(編號1xx) 在我方佔領城池後,如果該城池有接鄰其他的勢力,則一定回合後,便會有敵軍前來攻城。 通常此類關卡出現時都會以閃爍表示,若沒有及時派兵守衛,電腦便會自動派遣將領守城。 這類任務如果成功,則敵軍會退兵,若失敗,則我方的城池會落入敵軍手中。 4.城池攻擊戰(編號1xx) 若我方在城池守衛戰中失利,則會出現城池攻擊戰以供我方奪回城池。只要我方勢力與失去 的城池有相鄰的城市,則城池攻擊戰都會出現,所以這類關卡可以等到我方準備充分後,才 派兵取回城池。即使在奪回城池戰中失敗,還是可以重新再來,直到攻下城池。 5.人員離開(編號3xx) 當我方某些特定的人物成長到一定的階段之後(等級21),便會出現一些突發的緊急任務, 要求我方完成。如果這類任務失敗,則我方特定人物就會永久離開隊伍。這類任務出現時, 同樣會閃爍表示,因為有時間限制,玩家要儘快完成,且沒有重新再來的機會。 6.突發事件(編號4xx) 隨著時間的前進,會間歇性出現敵軍將領前來單挑、或是劫糧草的關卡。這類關卡都只出現 一個回合,玩家如果不處理,下一回合關卡就會消失。不過這類關卡不處理,對我方並沒有 影響,但若順利完成,玩家便能獲得技能值的提升,或是金錢的獎勵。所以玩家可視情況, 決定要不要完成此項任務。
圖示 狀態 作用 昏迷 無法行動 混亂 不受控制,胡亂行動 中毒 每回合損血10%,最少5,最多40 癱瘓 無法移動