資訊修改
1.物品裝備效果檔LBR5,每個物品1Ch=28 byte
PP PP TY TY BB BB CC CC DD DD EE EE FF FF GG GG
HH HH II II KD KD AT AT PR PR UU UU
PP = 可裝備角色,-1表無法裝備
0 = 全部
1 = 魔武王
2 = 法帝斯
3 = 聖劍士
4 = 王定鎚
5 = 李鎧
6 = 法蘭
7 = 露依
8 = 幻舞
9 = 魔武王、法帝斯、聖劍士
10 = 魔武王、法帝斯、聖劍士、法蘭
11 = 法蘭、露依、幻舞
12 = 魔武王、法帝斯
13 = 露依、幻舞
TY = 裝備型態,0=頭,1=身體,2=手,3=其他
BB = 精神力增值
CC = 攻擊力增值
DD = 防禦力增值
EE = 速度增值
FF = 技術增值
GG = 運氣增值
HH = 魔力增值
II = 不明增值
KD = 類型
武器類型:00=手,01=刀劍,02=杖,03=鎚,04=鞭,05=槍矛,06=弓箭,07=棒,08=針,09=小刀,0A=飛刀
AT = 人物類型變更,01=暗,02=地,03=水,04=風,05=火,06=不死,07=光,08=幻,09=冰,0A=精
PR = 賣給商店的價格
UU = 物品使用的效果法術編號(一般為裝備編號+80h)
2.法術/物品用效用檔LBR6,法術編號1由位置0開始,物品編號1由位置1880h開始
(即物品的使用視同法術編號128+物品編號),每個法術31h=49 byte
TI A1 A2 64 AT F2 F2 TA -- -- MP MP S1 S1 S2 S2
00 00 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- N1 N1 N2 N2
TI = 使用時機,00=平時使用,01=平時/戰鬥均可用,02=戰鬥使用,FF=無法使用
A1 = 適合武器,00=無,否則為武器類型編號+1
A2 = 屬性加乘
00:實際攻擊力=基礎傷害+攻擊力,實際恢復=基礎恢復+魔力/8
01:實際攻擊力=基礎傷害+魔力*7/6,實際恢復=基礎恢復+魔力/8
02:實際攻擊力=攻擊力+魔力*7/6,實際恢復=基礎恢復+魔力/8
03:實際攻擊力=攻擊力+魔力*7/6,實際恢復=基礎恢復+魔力/8
04:實際攻擊力=攻擊力+魔力*7/6,實際恢復=基礎恢復
AT = 攻擊類型,00=物理,01=暗,02=地,03=水,04=風,05=火,06=不死,07=光,08=幻,09=冰,0A=精
F2 = 特殊增減數量應增減的對象:
00h = HP
01h = MP
02h = 攻擊
03h = 防禦
04h = 速度
05h = 技術
06h = 運氣
07h = 魔力
08h = 瘋狂狀態
09h = 睡眠狀態
0Ah = 中毒狀態
0Bh = 麻痺狀態
0Ch = 封咒狀態
0Dh = 瘋狂狀態
0Eh = 瘋狂狀態
0Fh = [不明]
10h = 詛咒狀態
11h = 攻防速技運魔
12h = 每回合補血
13h = 防禦(神聖之盾)
14h = 死亡狀態
15h = 吸血
16h = 吸法
17h = [不明](風之壁)
TA = 作用對象,00=單一,01=全體
S1 = 00表一般作用,依S2值而定:
0022h = 補血
0024h = 解毒
0176h = 復活
02表特殊作用,依S2值而定:
00 = 地圖
01 = 城鎮移動
02 = 番天印
03 = 聖獸圖騰
04 = 黑水晶
05 = 帳篷
MP = 需消耗的精神力
N1 = 生命力增減數量
N2 = 特殊增減數量
3.升級資訊檔LBR0,每個人物100級,每等級21 byte
A1 A1 A2 A2 A3 A3 A4 A4 A5 A5 A6 A6 A7 A7 A8 A8 A9 A9 EX EX MG
A1~A8 = 升級時,生命力、精神力、攻擊力、防禦力、速度、技術、運氣、魔力增值
A9 = 升級時,不明屬性增值
EX = 下次升級所需經驗值
MG = 升級時可學得法術
各人物升級資訊位置:
魔武王:0000h
法帝斯:0834h
聖劍士:1068h
王定鎚:189Ch
李鎧 :20D0h
法蘭 :2904h
露依 :3138h
幻舞 :396Ch
4.攻擊類型倍率資訊
DKS.EXE檔位置3E080h開始,分11種類型法術,每個類型法術對11種類型敵人的
加乘倍率,每個倍率值2 byte,單位%
攻擊類型依次為物理(中)、暗、地、水、風、火、不死、光、幻、冰、精
5.地圖與寶物資訊
(1)DITO.0:地圖地形資訊檔
檔頭:每個地圖6 byte
資訊所在位置:4 byte,實際位址需減去該值/64K
資訊大小:2 byte
地圖主資訊:
寬度:2 byte,需+1
長度:2 byte,需+1
地形資訊
(2)DITO.1:地圖行走控制資訊檔
檔頭:每個地圖6 byte
資訊所在位置:4 byte,實際位址需減去該值/64K
資訊大小:2 byte
地圖副資訊:
不明:24 byte(編號85h以後的地圖沒有)
行走控制資訊:數值10~17(0Ah~11h)表示該地點為出口,扣除10變成
索引值0~7,用以存取LBR7的出口資訊,數值12h為無法行走
(3)DITO.2:地圖調查資訊檔
檔頭:每個地圖6 byte
資訊所在位置:4 byte,實際位址需減去該值/64K
資訊大小:2 byte
地圖調查資訊:
數值25~30(19h~1Eh)表示該地點有寶物,扣除25變成索引值0~5,用
以存取LBR7的寶物索引資訊,數值35(23h)以上表示該地點有事件
(4)LBR7:地圖控制資訊,每個地圖佔46h=70 byte
TY TY TY TY TY TY ID ID ID ID ID ID -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- B1 B2 --
-- 46 OT OT OT OT OT OT OT OT 00 00 00 00 00 00
00 PP PP PP PP PP PP PP PP PP PP PP PP PP PP PP
PP -- -- -- -- --
TY = 寶物內容型態:
00 = 隱藏物品
01 = 寶箱物品
02 = 寶箱金錢
03 = 隱藏金錢
ID = 在寶物內容總表的索引值
B1 = 地形圖案集編號
B2 = 擴充地形圖案集編號(當地形編號超過B1圖案集數目時,使用的圖案集,
圖案編號需減去B1的圖案數),若B1和B2均為0,則使用地圖編號
OT = 出口的地圖編號
PP = 出口後對應前述地圖的所在位置(相對於地圖行走控制資訊),每個2 byte
(5)BBM.0:地形圖案資訊檔
檔頭:每個圖案集6 byte
資訊所在位置:4 byte,實際位址需減去該值/64K
資訊大小:2 byte
地形圖案集資訊:每個600 byte
4 Plane資料,各150 byte:
每行資料:各5 byte,共30行(40x30像數)
(6)調色盤資料:在DKS.EXE裡3EA46h位置開始
格式為(最大值63=3Fh):
R:每個顏色1 byte,共32 byte
G:每個顏色1 byte,共32 byte
B:每個顏色1 byte,共32 byte
取前16色。