五子棋規則與開局
一、簡易規則

  1.由黑棋先行,黑白雙方輪流落子在棋盤的交叉點。
  2.先在棋盤上形成橫、直、或縱的連續五個棋子者(連五)為勝。
  3.棋盤大小有分15、17、19等幾種,目前均以15x15為標準。

由於簡易規則下,執黑者有必勝的著手,故開始有黑方禁著的規定(日本規則)。

二、日本規則(簡稱日規)

  1.行棋方式同簡易規則。
  2.黑方有三三、四四及長連禁手(包含四三三、三三四…),在連成五子前,
    無論主動或被動下出禁著點,立即判定為負。換言之,黑方唯一獲勝的可
    能為下出四三。
  3.白方無任何禁點,長連亦為勝。
  4.五連與禁手同時形成則不算禁手,黑方可算獲勝。

例如以下A點皆為「三三禁點」:

  

以下A點為「四四禁點」,B點為「長連禁點」:

  

以下A點乍看似為三三,但均不為三三禁點。若其中一個三無法形成連四,僅
能成為死四,則禁點不成立(右上A點斜邊之三會形成長連,因而不算三三),
此即為「以禁解禁」原則:

  

由於在日本規則中,黑方仍有必勝著法,因此又訂出多種國際規則,讓黑白雙
方更能夠開局平衡,以真正的棋力分出勝負。

三、國際規則

(一)無禁類規則(五子棋,Gomoku)

標準Gomoku規則無禁手六不贏):

  1.行棋方式同簡易規則。
  2.超過五子以上不算贏也不算輸。

Gomoku-Pro規則(第一屆及第二屆五子棋錦標賽使用):

  1.黑方在天元放第一子。
  2.白方下第二子。
  3.黑方在中央5x5區域外放第三子。
  4.此後按標準Gomoku規則繼續進行。

Swap規則:

  1.假先方在棋盤任意下三手(二黑一白)。
  2.假後方選擇執黑或執白,決定實際先後手。
  3.此後按標準Gomoku規則繼續進行。

Swap2規則兩次交換,目前五子棋錦標賽使用):

  1.假先方在棋盤任意下三手(二黑一白)。
  2.假後方選擇執黑或執白,決定實際先後手;亦可再下兩手(一黑一白),
    由假先方選擇執黑或執白。
  3.此後按標準Gomoku規則繼續進行。

一手交換規則(中國玩家近年推廣的無禁規則):

  1.黑方下任意位置的第一手,另一方選擇拿黑子或白子。
  2.此後按簡易規則繼續進行(長連仍算勝利)。

(二)有禁類規則(連珠,Renju)

交換規則(1989~1995年連珠世錦賽使用):

  1.假黑方在棋盤中心落下第1手棋。
  2.假白方在棋盤中心的3x3方格內落下第2手棋。
  3.假黑方在棋盤中心的5x5方格內落下第3手棋,確立26種連珠開局之一。
  4.假白方選擇自己與對方的棋子顏色(稱為「三手交換」)。
  5.交換後的白方在棋盤的空點處落下第4手。
  6.黑方為第5手棋選擇兩個著點,這兩個著點不能對稱。白方在兩個著點中,
    選擇一個點,作為最終的第5手(稱為「五手兩打」)。
  7.此後按日本規則繼續進行。

此規則下,假白方多會下斜止打法,導致假黑方不利的開局。

RIF規則(1996~2008年連珠世錦賽使用):

  1.假黑方下前三手,限定在26種連珠開局。
  2.其餘同交換規則。

此規則下,只有D3疏星、D11瑞星對雙方較為均勢,能夠使用的開局有限。

坂田規則:

  1.開局方下前三手,限定在26種連珠開局。
  2.另一方下第四手(中央7x7區域內)和第五手(中央9x9區域內)。
  3.開局方選擇持黑或白。
  4.此後按日本規則繼續進行。

山口規則(2009~2016年連珠世錦賽使用):

  1.開局方下前三手棋,限定在26種連珠開局,同時提議五手打點的數目。
  2.另一方選擇持黑或白。
  3.白方下第四手。
  5.第五手黑方必須提供不同型的提議數目打點。
  6.白方從中選擇一點,當第五手。
  7.此後按日本規則繼續進行。

索索夫-N規則(索索夫-8規則為目前連珠世錦賽的使用規則):

  1.開局方下前三手棋,限定在26種連珠開局。
  2.另一方選擇持黑或白。
  3.白方下出第四手,同時提議五手打點需1~N個。
  4.另一方選擇持黑或白。
  5.第五手黑方必須提供不同型的提議數目打點。
  6.白方從中選擇一點,當第五手。
  7.此後按日本規則繼續進行。

塔拉尼科夫規則:

  1.開局方在天元放第一手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
  2.白方在中央3x3區域內放第二手(白子),由另一方選擇持黑或白。
  3.黑方在中央5x5區域內放第三手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
  4.白方在中央7x7區域內放第四手(白子),由另一方選擇持黑或白。
  5.黑方在中央9x9區域內放第五手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
  6.此後按日本規則繼續進行。

塔拉-山口-N規則:

  1.開局方在天元放第一手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
  2.白方在中央3x3區域內放第二手(白子),由另一方選擇持黑或白。
  3.黑方在中央5x5區域內放第三手(黑子),由另一方選擇持黑或白。
  4.白方在中央7x7區域內放第四手(白子),由另一方選擇持黑或白。
  5.另一方有兩種選擇:
    a.黑方在中央9x9區域內放第五手,由另一方選擇持黑或白。
    b.第五手黑方必須提供不同型的N個打點,白方從中選擇一點,當第五手。

四、26開局

  

第一子黑子下在天元,第二子白子下在天元為中心的3x3區域內,第三子黑子下
在天元為中心的5x5區域內,扣除同型後,前三手共有26種不同的情況,所以稱
為26開局。

無交換規則下,已知黑方最易獲勝的開局為I7浦月、D4花月或D6雨月(同I6雲月)。

第二子白子若不貼著黑走,下在天元為中心的3x3區域內,基本上大都必敗。至
於第三子黑子若不下在以天元為中心的5x5範圍內,只要下在白子那一側,不要
離太遠,大多數是黑優。

下表勝負結論為山口規則下,各打數的結果。單純只下簡單規則或日本規則,
找數字為1者;RIF規則找數字為2者(五手兩打)。

五子棋26開局列表
開局名稱棋型勝負結論開局名稱棋型勝負結論
D1寒星1~2:黑勝
3~4:黑優
5:均勢
6以上:白勝
I1長星1:均勢
2:白優
3以上:白勝
D2溪月1~2:黑勝
3~7:黑優
8:均勢
9:白優
I2峽月1~2:黑勝
3~6:黑優
7~8:均勢
9:白優
D3疏星1:黑優
2~3:均勢

4~7:白優
8以上:白勝
I3恆星1~2:黑勝
3:黑優
4:白優
5以上:白勝
D4花月1~4:黑勝
5:黑優
6~7:均勢
8~9:白優
I4水月1~2:黑勝
3~4:黑優
5~6:均勢
7:白優
8以上:白勝
D5殘月1:黑勝
2~3:黑優
4:均勢
5:白優
6以上:白勝
I5流星1:均勢
2:白優
3以上:白勝
D6雨月1~2:黑勝
3:黑優
4:均勢
5~6:白優
7以上:白勝
I6雲月1~2:黑勝
3:黑優
4:均勢
5~6:白優
7以上:白勝
D7金星1~2:黑勝
3~4:均勢
5:白優
6以上:白勝
I7浦月1~4:黑勝
5:黑優
6:均勢
7~8:白優
9以上:白勝
D8松月1:黑勝
2~3:黑優
4:均勢
5:白優
6以上:白勝
I8嵐月1~2:黑勝
3:均勢
4~5:白優
6以上:白勝
D9丘月1~2:黑優
3:均勢
4:白優
5以上:白勝
I9銀月1:黑勝
2~3:黑優
4:均勢
5以上:白勝
D10新月1:黑勝
2:黑優
3以上:白勝
I10明星1~2:黑勝
3:黑優
4:均勢
5以上:白勝
D11瑞星1:黑勝
2:均勢
3以上:白勝
I11斜月1~2:黑優
3:均勢
4:白優
5以上:白勝
D12山月1:黑勝
2:黑優
3以上:白勝
I12名月1:黑勝
2:黑優
3:白優
4以上:白勝
D13游星1以上:白勝 I13彗星1以上:白勝
以下為日本規則下已知簡單必敗點(標示c處),黑棋必勝著法請見連珠終結者: 1.I7浦月 2.D4花月 3.D6雨月(I6雲月) 五、後言 由於五子棋規則愈改愈複雜,導致行棋有如背譜之爭。而複雜的規則也讓許多 新手望之卻步,於是五子棋便逐漸退流行。原先的許多規則,例如禁手,已被 確認與勝負無關,卻一直保留著;硬性規定使用26開局,更加沒有必要。這些 不必要的規則,只是妨礙五子棋流行的絆腳石而已。 其實整個規則在顧及平衡之下,應該愈簡單愈好,讓行棋者儘量不受到拘束。 因此應以無禁手的簡易規則為基準,然後以交換為平衡的手段。例如一手交換 規則,就相當簡便,值得推廣。